《蜡烛人》-试玩:创意与诚意交织的十秒光明

假如只有 10 秒钟的光明,《蜡烛人》 你会把它用来干什么?

中国独立游戏开发者高鸣以及他的团队「交典创艺」为我们带来了一个惊喜的回答。《蜡烛人》

凭借着优秀的设计,《蜡烛人》当初在 Ludum Dare 48 小时游戏开发挑战赛中评分名列前茅,还在此后得到在线游戏平台 Kongregate 长达一周的首页推荐。至于后来入选 ID@Xbox 计划,在久负盛名的游戏开发者大会(GDC)展出,登陆 Xbox One、PS4、Steam 等平台,并在 Steam 上得到了 97% 好评率等一系列成功,也不过是顺理成章。

而今日,《蜡烛人》来到 了Android, iOS 平台,已经率先拿到了测试资格并进行了试玩,这就来说一说,这支小蜡烛究竟有何特别之处。

自然的设计

点燃作为存档点的大蜡烛

在游戏里,玩家需要扮演一只能够燃烧自己的蜡烛人,在一步步通关的过程中找到生命的意义。操作方式十分简单,左手控制移动方向,右手向上轻扫跳跃,长按则可以点燃蜡烛,驱散周围的阒黑以看清前路。一旦停止燃烧,黑暗就会重新笼罩地图,因而需要不时照亮身边,记住前进的方向。

蜡烛燃尽以后角色便会死亡

身为短命的蜡烛,在一局游戏之中点燃的总时间不能超过 10 秒,否则就意味着蜡烛的燃尽和「大侠重新来过」,为此玩家必须把握好每次点燃蜡烛的时机。好在地图中途分布着作为存档点的烛台,只要走到旁边将它点燃,下次就能在烛台身边复活,让游戏的难度显得相对平易近人一些。

「10 秒」是当初高鸣在 Ludum Dare 中面对的主题。所谓的 Ludum Dare 是一场游戏开发者的聚会与竞赛,参与者需要根据一定的主题,在 48 小时内从无到有创作出一款游戏,自争分夺秒的紧张开发中体会到类似于极限运动的刺激感。

在考虑游戏主题时,高鸣很快便想到了「10 秒的光明」。有什么东西能够提供转瞬即逝的光明?是一颗流星、一根火柴或者一支蜡烛?流星的消逝过于短暂,火柴不能重燃,一支只能燃烧 10 秒的蜡烛自然就成了*佳的主角候选——尽管 10 秒对于蜡烛来说也确实有些短。

在*个方案中,他设置了一个手持蜡烛的工人,工人需要在蜡烛燃尽前的有限时间里穿过黑暗,但这个设计显得过于生硬和平庸,很快就被舍弃了。

于是,蜡烛本身就成为了主角。

《Splatoon》的人物设定让「油墨大战」玩法有理有据

这种设定的绝妙之处在于让游戏的机制水到渠成:因为你是一支蜡烛,必然有着燃尽的可能性,而燃尽对于蜡烛而言就意味着「死亡」——于是游戏中的行动和失败都找到了合理的解释。正如在《Splatoon》中,角色被设定为特殊的乌贼一族,这就让他们通过喷射油墨对决、通过隐藏到油墨中来补充弹药、在油墨中提高移动速度等机制都合乎情理,因而能够体会到高度的沉浸感和代入感。

因为烛光而盛开的花朵

作为一只烛座上长有双腿的蜡烛人(我知道这有点惊悚),玩家由始至终能够做到的事情都只有角色设定所赋予的三种基本行动:奔跑、跳跃和点亮自己,没有任何超出人设的技能和超能力。关卡难度的提升,则完全体现在外界环境的改变上:在后面的关卡中会出现因为光照而开放的花朵、因镜子折射光线而出现的阶梯、畏惧火焰的怪物……所有的机关都围绕着「如何合理使用有限的火焰与光照」这一机制展开,却又都完全符合我们的常识。

对玩家而言,玩法从来没有发生根本性的变化,只是要根据互动元素的改变来掌握点燃蜡烛的时机,核心玩法从一而终的好处就在于完全不必担心获得了什么复杂的新技能后,却在需要时忘记了操作的方式。换言之,在《蜡烛人》里,没有任何谜题是不能靠点蜡烛解开的,如果有,那就再点一次。

在前两章「废船」场景下不时出现的外部光源

游戏中这般「自然而然」的设定比比皆是:在*章「废船」场景之中除了蜡烛人本身,还会周期性地出现外部光源。玩到后面谜底揭开,原来这些光是由远处的灯塔投射下来的——这进一步推动了剧情的发展:小蜡烛见状立下了「成为灯塔」的梦想。另外,蜡烛点燃时会理所当然地一路流下在黑暗中也可见的蜡油,从而在死亡后可以跟从上一次留下的痕迹摸黑行动,节省蜡烛的使用,相当于每次死亡都会降低后续游戏的难度。

做有意义的决策

在小时候的放学路上,我会尝试玩闭着眼睛走路的游戏。闭着眼的时间越长,对周围环境就越不确定,直至终于不敢继续迈步,只好短暂地睁眼观察环境,然后继续我的游戏(危险切勿模仿!)。

之所以不敢继续迈步,是因为信息的缺失唤起了我对危险的恐惧。同样的,《蜡烛人》的游戏方式与信息的获取密不可分,若是不点燃蜡烛,周围便会陷入到浓墨一般的黑暗中,唤醒玩家对未知和失败的本能反感,迫使他们点亮蜡烛。

蜡烛点燃时会在地上留下可以跟随的踪迹

但大多数时候「何时点燃蜡烛」的选择权仍然保留在玩家手中。除了后期的部分机关,游戏并未指定和迫使玩家在什么时候点亮蜡烛,胆子肥的、不畏惧失败的人完全可以摸黑前进,用生命堆出通往胜利的方向。尽管从理性的角度来说没有什么玩家会采取这样的方式,但归根究底,游戏还是把决策的自由权交给了玩家。

无敌爬墙大法让玩家可以越过开发者设计的机关

无意义的决策或是明显的*优决策往往能够毁掉游戏的乐趣,因为掌握*佳方法的玩家可以轻松踏平游戏中设置的所有难题,导致过程失去了思考的深度,让游戏变得无聊——这种状况被称为「策略退化」。比如说,在《人类:一败涂地》中,有的玩家发现了特殊的爬墙技巧,因此他们可以完全无视游戏的机关和道具,直接爬上终点,很轻松,但也很无趣。

对比之下就能发现《蜡烛人》设计的巧妙。因为「点亮蜡烛获取信息」是完全个人化的行为,只要玩家觉得值得,他就随时可以选择点亮蜡烛,所以不必担心存在所谓的「*优策略」,从根本上杜绝了玩家通过 bug 以外的窍门来破坏游戏乐趣的可能性。另一方面,由于决策完全出于个人需要——玩家*需要关心的就是不让蜡烛燃尽——所以对每个人来说,怎样利用好手中的 10 秒钟都是一个有趣和有意义的挑战,游戏中的决策行为也得以保持趣味。

总结

平心而论,这游戏的画面算不上精致。「油乎乎」的美术风格、粗糙的贴图和泛滥的光照无不诉说着「低成本独立游戏」的身份,也让它看起来像是一款有些年头的游戏,画面党大有理由表示不满。

但瑕不掩瑜,作为一个手残党,我对这游戏的其他方面都心满意足。

因为操控与判定的困难,3D 平台跳跃游戏这一品类中很难出现令人满意的作品。但是《蜡烛人》在 3D 场景下对方向的判定依然准确,加上跳跃时会提供足够的悬空时间,使我在游戏中很少会体验到挫败感。

此外,为了让玩家更好地沉浸于游戏当中,游戏没有设置任何的 HUD 界面,不过得益于优秀的场景设计和光线引导,我总能找到正确的路线。游戏的视角会根据角色所在的位置灵活调整,尽管没有手动调整视角的方式,但在整个游戏过程中还是几乎没遇到过视野被错误遮挡的问题,足见游戏制作者的诚意和耐心。

关于游戏的故事,开发者给玩家们卖了个关子:小蜡烛人能够如愿以偿地成为理想中的灯塔吗?我不打算剧透结局,不过毋庸置疑,不管蜡烛人能否化身灯塔,它一路上在地图各个角落点燃的蜡烛都是不可磨灭的成就。驱散所有黑暗、照耀整个世界是个宏大的梦想,但真正能照亮自己旅途的,还是那 10 秒短暂生命发出的光辉。

富有说服力的情节、贴近主题的设定所带来的沉浸感、思考决策所带来的乐趣,都让《蜡烛人》的游戏过程成为了一趟别开生面的美妙旅途,我完全有理由推荐大家尝试一下这款难得一见的、灌注了创意与诚意的作品。 

作者:彭海星

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